5 авг. 2024

Здания и грехи

Здания и грехи...

В этот раз до написания хоть какого-либо кода много "рисовал" в миро. В самом начале накидал концепцию и собирал "грехи". Идея "грехов" легко легла на разные типы возможных построек и по итоге получился примерный набор зданий, раскиданных по грехам, где "лень" отвечает за производство, "чревоугодие" за производство пищи и т.д. Далее в июне, наверно, с неделю выдумывал и собирал по разным референцным игорам постройки. По итогу получилось что-то примерно такое:

Изначально для референсов по грехам тупо начитывал, а шо там было у дантов. Ну и так далее по вики. По итогу получилось чуть не по православному - Лжеучение не входит в классический набор, но хорошо вписывается в идею греха, который в игре мог бы отвечать за магию. Еще долго не мог выдумать необходимый набор зданий для "похоти". Сейчас в тир-3 здании лежит "лаборатория", что не оч хорошо ложится в эту группу. Но пока так.

Еще изначально я прикидывал, что на каждом "тире" игрок будет открывать по одному зданию, но в разных группах число возможных зданий оказалось разным. Быть может следует задуматься о каком-то древообразном виде открытия зданий, где определенные здания можно открыть только открыв предыдущее/щие. А еще пока совсем не придумывал "улучшения" самих зданий в рамках одной сессии и "улучшения" персонажа, кочующие вместе с ним между сессиями.

Сейчас я представляю это так, что игрок начинает с базовым набором зданий и постепенно открывает всё новые и новые постройки. Разблокированные единожды здания доступны далее даже в новых игровых сессиях. А помимо зданий неплохо было бы сделать что-то вроде "пассивок" - таких же переходящих между игровыми сессиями улучшений.

Здесь я пока недостаточно хорошо продумал идею рог-лайт механики и нужно будет подумать о реиграбельности сессий - чтобы игроку было интересно начинать "забег" заново в случае поражения. Из того, что уже пришло на ум - возможность "проматывать" волны врагов, чтобы не идти до условной тридцатой волны с самого начала, если ты начинаешь в лучших условиях чем раньше: то есть дойдя до условной 30-й волны и проиграв, ты мог бы вызвать пришествие любой с 1-й по 30-ю волну начиная с самого начала игровой сессиию.


Дальше набросал возможных ресурсов. Сначала их было около 10, а по итогу - больше 20, в том числе базовые и из них производные. Для сведения картины тоже набросал их схемой по связям со зданиями.

Сюжет...

Когда идея была собрана более-менее цельно, оставался один вопрос - а какой сюжетный смысл в игре. Я предполагал, что можно обойтись и без сюжета вовсе - но в итоге подумалось, что какой-то сюжет так или иначе мог бы послужить удержанию игрока и росту реиграбельности в случае поражения. В итоге придумался незамысловатый сюжет, в рамках которого повествование можно было бы раскрыть за счет прохождения волн с сюжетными боссами.